ネクハのメモ帳

文章下手、手の平クルクル。何度でも更新してやるべ。

スプラトゥーン2 マニューバー個別解説 Ver.4.3.1

  • 2019/1/15更新

一部、修正見逃しがあったみたいです…
私の記事は基本ガバガバなので、ご意見本当にありがたいです。

よく考えたら、タイトルはVerさえ書いておけばよくね?

  • はじめに

現垢ではマニューバー系のみを使用してガチマッチに潜っている私の考察、解説です。
まぁサブ垢ではその限りでは無いが。
プレイする度に更新します。
試し打ちラインなどの数字は自ら測定しています。
正確な解析ではないことをご了承下さい。

総プレイ時間は1200時間くらい。
全ルールX達成済。
XP最高2290くらい。
2300の壁を越すため奮闘中。
www.ikaclo.jp
マニューバー用に作成したギア構成を投稿しています。

ギアパワー調整用に資料も作成しています。
最新版にアップデートし続けるのでこちらもぜひ。
www.ikaclo.jp

こっそりチャンネル作ってひっそり配信し始めた。
主な目的は立ち回りの見直しです。
生放送してるとアーカイブが残っていつでもスマホで見れるから良いです
別に視聴者数増やしたいわけではないが、コメントきたら確実に返事をします、よ?
www.youtube.com

質問箱設置。
ギアやマニュについてなら大体お答えできます。
何でもお気軽にどうぞ。
peing.net

あと一つ。
twitterフォローするともれなく1%くらいの確率で有益な情報が提供できるかもしれない。
twitter.com

マニューバー総評&見方

・メイン
ブレ:無~大
確定数:○発(~実質射程ライン、MAX射程ライン、塗りライン)

マニューバーは対面時にも立ち撃ちやジャンプ撃ちをする機会が多い。
正面歩きの時に全弾当てる練習をしましょう。クアッドでは諦めて、どうぞ。

また、距離や曲射による威力減衰が大きい。
倒せた!と思い込まないように注意。
確定数が固定である実質距離の感覚を掴むと、敵を逃がすことが減る。
※それより外側~MAX射程では確定数が増えてしまうので注意。
メイン性能の実装により、管理は多少楽になった。


・スライド
移動距離:○ライン
強襲目安:○ライン(スライド回数)
スライド硬直:〇発
スライド効果:

マニューバーがシューターの上位互換と呼ばれる理由。
相手インク上を気にせず間合い詰めや射程管理ができる、特有の強みを持つ。
スライド後はレティクルが1つに絞られ弾が当てやすくなり、それぞれ何かしら強化される。
スティックを倒してからBを押すよう意識すると暴発しなくなる。

当たり前だがデメリットがある。
・インクを消耗する→インクが無いとスライドができないため死
・スライド後は射出硬直がある→一瞬だが攻撃できないため、AIM合わせられたら一方的に撃たれる(クアッド以外)
・スライド状態が解除されるまで移動硬直が発生する→偏差撃ちのテクニックが不要で当てやすい(デュアル以外)
・ラグにより当たり判定がその場に残り、弾を避けにくい→高い弾を誤魔化せるイカキャンの方が信頼できる

このようにデメリットがあり決して無敵の技では無いので、強化効果があるとはいえ無意味なスライドはNG。イカキャンを交えると良い。
相手にあえて姿を見せながら歩き撃ちし、こちらにAIM合わせたかなと思った瞬間にスライドするなど、一度射撃を見せた方が避けやすい。
こちらが無傷なら後だしスライドの方が安定したりする。

軽く潜伏移動やジャンプしてからスライドすることで少し距離を稼げる。結構重要なテクニック。


・サブ
全体的にインクを大量に使うため、管理に気を付けないとスライドも射出もできなくなる。
そもそもメインが強いので無理して使う必要は無い。
あくまでサブはサブであり、これをメイン運用して戦うのは弱い。ボム投げマンは自分が死なないだけであり、味方への負担が大きくなるだけということを自覚しましょう。


スペシャル(必要P)
最近はSP格差が狭まりつつある印象。
特に語ることないな…
打開時にはきっちり溜めてから使いましょう。
いざというときにインク全回復できるメリットが大きい。


・総評
マニューバーつええw
イカクロの構成にも色々書いてあるから目を通してくだせえ。


では各ブキ解説。


スプラ(ヒーロー)マニューバー

・メイン
ブレ:極小
確定数:4発(2.3、2.6、3.3)

DPSはスパッタリーにやや劣るが、射程はこちらの方が長いため相手の射程に合わせた立ち回りの応用が効く。
実質射程は2.3と決して長くはない。
弾がブレない安定性能で、歩き撃ちジャンプ撃ちが当てやすくチャクチ狩りも安定する。
射撃速がzapの次に速い。シューターとしても十分すぎるスペック。

メイン性能2.4(32)で疑似3確になる。
うーん、これなら立ち回り意識のギア構成にした方が良いのでは?


・スライド
移動距離:1.05
強襲目安:3.8(2回)
スライド硬直:6発
スライド効果:FireRate増

スライド自体は弱い。射出硬直を狩られることも多い。
だがスライド後のFireRateが圧倒的。多少AIMガバっても当てられる。
スライドのインク消費量が増えた。やっぱりこれからはシューター運用の時代だな!


・クイックボム
言うまでもなく強い。塗れる壁を見つけたら投げときましょう。
消費インクも他と比べて少ないため、積極的に使うべし。
マニューバーではクイボを連投しても意味が無い。サブ性能積んで射程外の相手に投げるべし。

スパジャン狩りする時に2ライン以上間隔を空けてスライド射撃で待ち、受け身orスライドされたときにクイボを投げて止め、というコンボがそこそこ刺さる。

メイン性能と組み合わせると、近爆風+メイン2発で確定する。
でも弱体化されたしねぇ。
どうするべきか?

ラストスパート+サブ効率12で3連投調整するとエリアアサリで覚醒する。
https://www.ikaclo.jp/2/coordinates/29992/www.ikaclo.jp


・マルチミサイル(190)
リスポーンして使う人が未だにいるのは大体ga○e8のせい。
使い方について改めて。

ミサイル起動は後方からでも良い。相手の位置を把握しながら前へ向かう。
そして、発射はすぐ前線へ出れる物陰で。これにより、ミサイルを避けようと動く相手にマーキングしてクイボやメインで逃げ場を無くして確実に仕留めることができる。

この使い方をすることでミサイルの価値が一気に変わる。
相手の位置を割り出してクイボやメインと同時に組み合わせられ、即インク回復でき、さらに次のSPをすぐ溜められる有能SPに!
遠くから事故狙い運ゲーしかける時の3倍以上は役に立つ。

本当に無印マニュとの相性が良い。


・総評
ミサイルと相性の良いクイボ持ちは、これとスプラスピナーだけ。
安易にクイボをマニューバーに持たせてはいけない例。
ステージやルールに関わらず活躍でき、サポートもできる万能ブキ。
メイン性能の実装により覚醒した。と思ったら死んだ。
いや、大した弱体化じゃないしあまり気にしない方がいいと思うが。
スパヒュー民はぜひ使ってみて欲しい。


スプラマニューバーコラボ

カーリングボム
相手インクだらけの状況でも快適に動けるようになる。
スライドで逃げるくらいならばこちらの方が良い。
溜めてから投げると爆発が大きくなる。結構クセになる性能している。ガノンの上強みたいな。
高いところには何もできないのが残念。


・ジェットパック(220)
段差越しの相手に対する牽制が主な仕事。
偏差撃ちができれば最強スペシャル。無いならば空飛ぶ棺桶。
射程はあるので、できるだけ高い位置から撃つこと。
最近はみんな爆風軽減を積んでいるため、直撃以外では近爆が3発必要になる。
現環境では、スペ性能積むなら0.4(12)or1.1(13)が基本か。
0.2(6)調整はもう意味が無いと考えた方が良い。
終了後の着地狩りも気を付けましょう。


・総評
ガチマッチに非常に適している厨ブキ。
前線を荒らしてヘイトを引き、無双することが主な仕事。
スペシャルがうまく使えるかで評価が大きく変わる。上級者がやばい。
ジェッパ使えないなら無印やベッチュー担いだ方が絶対勝てる。

マニュコラはうまい人が沢山いる。参考動画が多くて助かります。


マニューバーベッチュー

キューバンボム
ヤグラ最強サブ。
立ち回りに混ぜるならばサブ効率は必須。
相手の裏に投げとくと、引いたときに事故ることが多い。


イカスフィア(210)
万能SP。うまく使えばジェッパをメタれる。
相手を引かせて無理やり前線を上げることができる。
これもカウントのゴリ押しに使えるか。
弱体化で回転率が悪くなった。
スフィアは保険としてキープするものだと考えているので、そこまで影響無い気がするが。
タイマンでは割られ→スライド撃ちの方が安定する。


・総評
高台のチャーにボムで圧力をかけることができる。
これまた器用なので全ルール出張可能。


スパッタリー

・メイン
ブレ:中
確定数:3発(1.8、2.0、2.8)

塗りやすいが呆れるほど射程が短いため、相手に近づく必要がある。地味にブレるため歩き撃ちは練習必須。
射程がちょっと足りないときや高台の相手にはジャンプ撃ちが効果的。
メイン性能は威力up。自分、泣いていいですか?


・スライド
移動距離:0.75
強襲目安:2.8(2回)
スライド硬直:7発
スライド効果:FireRate増

距離は短いが、何よりも移動速度と射出が速く硬直も少ないインチキのようなスライド。
他のマニュと比べて手元が忙しくなる。
あしん式AIM練習法をこなしまくれ。
逃げに使ってもほぼ無意味なので、前に詰める意識をすること。
1ラインくらいまでイカで詰めれない時はスライド撃ち推奨。


・ジャンプビーコン
障害物の手前に置くことで味方を安全に前線へ運べる。
あえて遠い位置に置いて囮にしたり、敵が登ってくるであろう位置の手前に置いてマップで索敵したりとクレバーな立ち回りができる。
地味ながら強サブだと思う。
サブ性能は0.1(3)だけで十分。
なんか強化が貰えた。壊されることを恐れず積極的に置こう!


・ボムピッチャー[キューバンボム](180)
一時的にキューバンボムを投げられるようになる。
キューバンの爆発範囲が広く、超強力SP。
相手が無理やり近づいてきたらメインで屠れるため、相性も良い。
ゴリ押しが効き、無理やりカウントを進められる。


・総評
障害物の多い、狭めのステージでは最強メイン。
射程が短いため常に裏をかく立ち回りが求められ、さらにブレもあるためしっかり相手の真ん中を狙わないと落としきれないことも。
マニューバーの中でも使用難易度はトップ。
マニューバー初心者には絶対に向かないブキ。
とにかくスライドのセンスとAIM力が試される。

別に最前線でなくても活躍できる。
ビーコン置いてボムピして前線崩せば勝てるぞ!

いつの間にかメイン性能マニュに枠を取られつつある。
スライドの性能はこちらの方が上だし、わざわざメイン性能積まなくても3確になると考えればポジれる気が…しないでもない。


スパッタリー・ヒュー

・ポイズンミスト
強化により、マニュのスライド離脱にリスクをつけられるようになった。
サブ使った直後を狙って投げるとハマる。
とりあえず潜伏怪しそうな位置や足遅いブキにポイポイ投げましょう。


アメフラシ(180)
足場に嫌がらせができ、腐ることがない。
マップと合わせて潜伏位置の索敵もできる。
まず相手は入りたがらないし、入ってきた相手への確定数が減るためオブジェクトから遠ざけられる。
基本は保持しておいて、勝負をしかける前に使いたい。


・総評
射程が短いこと以外に大した弱点が無い。
その射程が大事なんだけどね…
とにかく潜伏キルして味方キャリーしよう。

まぁスピナー大量発生の現環境でやれることはポイズン投げるくらいなんだけど。


デュアルスイーパー


・メイン
ブレ:小
確定数:4発(3.1、3.2、4.3)

DPSは低いが、塗り性能が高くリーチもある強メイン。
弾はスライドをしなくても良く当たる。
メインク効率が弱体化された。かなり痛いので1.0(10)は必須。

これまた威力アップ。でも必要数が多すぎるので、確3まで積むのは現実的ではない。
確5射程を確4にするためにメイン性能1.2積むのはあり。


・スライド
移動距離:0.95
強襲目安:4.2(2回)
スライド硬直:4発
スライド効果:スライド後ヌルヌル動ける

スライド後に撃ちながら移動でき、さらに隙も少ない。
逃げに関しては最強。つまり普段から前線で強気に攻めても問題が無い、ということ。
が、このスライドをクセにすると他のマニューバーが下手になるので注意。
特にケルビンとか。
ぬるり移動開始時にジャンプが使えるようになる。
覚えると世界が変わる。


・ポイントセンサー
威力はないが、イカニンジャの潜伏怪しい場所や逃げる相手に投げると味方がすぐ気づいてくれるので、動きを合わせて追い詰め易くなる。
強化により距離が伸びた。ジャンプ投げで遠くのリッターにも届く。
サーチ範囲は貫通するため、壁に当てるだけ裏の敵をマーキングできる。
味方長射程のAIM力が高ければ勝手に無双してくれる。


・マルチミサイル(190)
元々射程を取って戦うため、ミサイル撃って適当にメインで足止めしたら狩れてしまう。
遠くに逃げそうならばポイセン投げつけましょう。


・総評
機動力のある長射程が弱いわけがない。
接近戦から対チャーまですべてこなせる上に良く塗れる。
DPSが低いため一気に倒そうとせず、分割撃ち推奨。
キル能力が高いわけではないが、サーチや射程による牽制能力が非常に高い。
味方の能力依存になりがちだが、ハマると完封できる。

マニューバー系は基本的にスライド後は左側から射出するが、これだけ右側から。角待ちでは角を左側に置いて立つべし。

ちょっとしたテクニック


これやってると勝手にタイミングわかるようになる。
撃ってる時にスティックから一瞬指離してB押すだけ。


デュアルスイーパーカスタム

・スプラッシュボム
これだけで狙ってキルとれるくらいには強い。
足元に転がすだけでマニュ対面が安定するはず。
しかし、ボム撒くだけならばわかばの方が強い。
依存しすぎないように。


アメフラシ(210)
狩りたい敵やオブジェクトに投げ、メイン能力の穴埋めができる。
また弱体化されてしまった。
勝負時専用。


・総評
やはりボムが強い。
インクが切れやすいためインク系ギアをしっかり積みましょう。
結局は無印と似たような立ち回りで問題ない気がする。


ケルビン525

・メイン
ブレ:小
確定数:3発(2.7、3.0、3.8)

塗りはザコ。ゴミ。
なんだかんだで近距離対面の立ち撃ちはよく使う。
ブラスターを相手する時、近くの味方サポートではこっちの方が良いかな?

メイン性能の恩恵がそこそこある。
9積みでトラップ+スライド撃ちで確定、2.2で立ち撃ち+スライド撃ちが確定。
(正直あまり影響しない)


・スライド
移動距離:1.1
強襲目安:4.5(2回)
スライド硬直:4発
スライド効果:超強化↓
確定数:2発(3.0、3.4、4.2)

この性能があるからケルビンはやめられない。
遠くの中射程以下は全部カモ。
ジャンプからの2スライドで3.0ライン移動できる。接近されてもスライドで避けられるので割とどうにかなったり。
あと気を付けないといけないのが、できるだけ左スティックに触れないこと。
これに指を置いて少しでも動くとクソカスメインの弾に変わってしまう。
特にデュアル触った後は意識しないと、塗りもキルもできない地雷になってしまうので注意。


・トラップ
ダメージだけでなくサーチもでき、裏取りルートに置くだけでも役に立つ。
とりあえずヤグラに1つ置いときましょう。
サブ性能で世界が変わるが、研究不足で開拓されてない。

トラップ引っ掻けるとメイン2発で倒せるようになるので、スライド無しでも狩れることを覚えておきましょう。


・ジェットパック(180)
うまくなりたい(願望)
マニュコラよりも必要Pが40も少ない。
もっと流行れ。


・総評
ネタにされがちだが、スライド後の遠距離キル性能がトップのマニューバー。
広いステージで大活躍。
AIM力が足りないと近づかれて簡単に死ねる良い矯正ブキ。
スマブラガノン使い好みの性能だと思う。

FireRateが低いため、しっかりスライド後の1発目を当てることが重要。
また、引きスライドは連続でしない方が絶対に良い。
分割撃ちも使いこなしたい。


ケルビン525デコ

・スプラッシュシールド
対長射程で活躍。味方の近くに出してあげることで助けることも。
敵の弾を防ぐことも大きなメリットだが、これは物理的にルート制限できるメリットが大きい。
崖やヤグラ、狭い通路に張ることで相手の奇襲やスフィアの侵入を防ぎつつ敵陣を荒らしたり、工夫次第ではホコやアサリで無理やり敵陣に入り込み、カウントリードを狙うことができる。
相手のボムが当たると即爆発するため、シールドから顔を出すときは警戒すること。

シールドを投げる距離は
ジャンプ慣性投げ(2.2) > その場ジャンプ投げ(1.9) > 普通投げ(1.3)
その場ジャンプ投げは様子見たい時に使いましょう。
ジャンプ慣性投げと普通投げ直後に前スライドでちょうど良い位置で撃てる。
また、ジャンプ慣性投げ+スライド2回で、後ろからくる敵を塞ぎつつこちらは塗って前に逃げれるという、たまに役立つテクもある。


イカスフィア(180)
お手軽に使え、敵陣も荒らせる。敵を下がらせることができるため、わかっている味方がいれば時間稼ぎをして無理やり前線を上げることもできる。
困ったら発動して即爆発、スライドして逃げたり、シールドを置いてそのまま前線を上げたりできる。
アサリでは、割って貰えばそのままガチアサリを落とすことなくゴールできる。
ホコでも、相手のリスポーン側にスフィアを置くことでホコ持ちを物理的に守ることができたり。
ナイスがよく貰えるスペシャル。


・総評
個人的には使いやすい部類に入る、めちゃ好みの性能。強硬突破が可能。
仲間の支援をしつつも殺意高めの立ち回りが可能。
無印ケルビンとはサーチ能力の有無、スペシャルの役割で差別化ができる。
安定感の高さはデュアル以上。

とりあえずティラミスさまの動画見ろ。



ケルビン525ベッチュー

・タンサンボム
死ぬほど塗れる。
サブ効率0.7(21)から2連投可能。
さらにアーマー挟んで4連投できちゃう。やべえ。
近爆風+スライド撃ちで確定、遠爆風+立ち撃ち2発でも確定。
使いやすすぎじゃね?


・インクアーマー(190)
遠くの味方にも恩恵のあるシールドと考えればかなりできるSP。
せっかくなので回転率上げてサポートしたいね。
アプデにより、プレッサーをメタれるようになった。
アメフラシにはめっぽう弱いので注意。


・総評
これ弱いと言っているやつ全員エアプだと思っている。
ケルビン使いは是非一度触ってほしい。
ジェッパが使えないなら絶対こっちの方が活躍できるぞ!


クアッドホッパーブラック

・メイン
ブレ:大
確定数:4発(2.6、2.8、3.5)

立ち撃ち時は弾が大きくブレるため塗りが安定しない。スライド後でないと使い物にならないため、中距離以上対面時に立ち撃ちは禁止。正面の的に全弾外れることもあり、乱数がデレない限り勝てません。
どーーしても硬直見せたくない時には立ち撃ちするしかないが。祈れ。
ここだけ見たら劣化デュアル。

メイン性能はデュアルと同じ威力倍率。
ゾンビorメイン性能…どうするべきなんでしょ?


・スライド
移動距離:0.95
強襲目安:3.5(2回)
スライド硬直:長い
スライド効果:4回スライド+ブレ減(→小)+スライド中も射出可

スライド後硬直が長いが、余りあるメリットを持つ。
スライド中に弾が出るため、対面時のキルタイムが相対的に速い。相手から意図的にAIMを合わせることはほぼ不可能なスライド、さらにリーチもそこそこ。強すぎる。
連続スライドをするときは、3、4回目は最速でスライドすること。
もし3回目でスライド止めた場合、次のスライドが1回しか使えずに硬直を晒すことになる。絶対やめろよ!
ローラーや筆、ブラスターなど広範囲ブキ以外は左右スライドが最も効く。


・ロボットボム
サーチから事故も狙え、高いところにも手が届く。
曲射の当たらなそうなところや、高台の上に投げて相手を動かせる。
アプデのロボム効率強化により、投げたあともスライドでガンガン詰めれる。


・スーパーチャクチ(190)
マニューバーで唯一のチャクチ。着地後もスライドで簡単に離脱してそのまま狩れる。
塗りが広くなったので、相手インクダメを貰いにくくなり、チャクチ後の生存率が上がった。気がする。
スペ減積んでスパジャンチャクチしまくると強い。
即インク回復、ボム消去ができるのもgood。

なんか強化された。
対バブルとしてエリアやアサリで活躍するかも。
狩られることを恐れずに吐きまくれ。


・総評
対面最強ブキ。総合的なキル性能でこれ以上は無い。
インクある限り対面でも無双が可能の最強マニューバー。
個人的には、マニューバー中ではこれ一強だと思っている。
最近ようやく評価されてきたそうな。前より見るようになった。
射程とボムがあるので、相手に何もできない、といった状況は無く、全ステージ全ルールで安定した立ち回りができる。

こいつはスライドが確かに多く使えるが、これを使って射程圏内に入るのは良くない。
もしギリギリで入れるのだとすると、こちらのスライド中の射出は全て届いていないことになり、インクが無駄になるだけ。相手に引き撃ちされたら弾が当たらず無意味に隙を晒す。

また、他のマニューバーのように置きAIMスライドではスライド中の弾を当てられない。
クアッド初心者はカラーコーンを角に寄せて、前後左右に動きながら常に当て続ける追いAIM練習をしましょう。
…スライド始めの弾は立ち撃ちと同じく散らばるため、超接近状態以外は結局のところ運ゲーである。しかし、2発でも当てさえすればスライド後に2発だけ当てれば倒せる。
総合キルタイムが大きく変化するため、しっかり狙ってAIMするべし。


クアッドホッパーホワイト

スプリンクラー
だいたい優先して壊しにくるので、囮に使える。
ベルトコンベア手前に置くと全体を塗れることに気付いた。
ショッツルで大活躍。


・ボムピッチャー[ロボットボム](200)
8回スライド発動&インク回復用SP。
ロボムの存在価値はほとんど無い。


・総評
基本SPを抱えたまま立ち回りって、硬直見せたくない時にSP発動する。
あとはメインで殺しまくれ。
正直黒ッパーの方が使いやすい。


○8回スライド


スライド硬直をSP発動でキャンセルする。
即時インク回復もできるため、黒ッパーの困チャクチよりも実用的なのでは?



以上。
やっぱりマニューバーは最高だな!